結論
この記事は非常に長いので先に結論を書きます。 結論としては
- ミッション報酬格差減
-
戦略の考え甲斐
→ ボス耐久強化、背後取りにくくする、「回避、デバフ、CT」システム変更、運要素の減少
ゲーム改善=運営さんの売上増加
ゲーム改善について考えるこの記事では「ゲーム改善=運営さんの売上増加」として議論していきたいと思います。 「お金=誰かの問題を解決する(理想と現実のギャップを埋める)対価」ですから、 運営さんはよいサービスを提供しユーザーの理想(ニーズ)の実現を手助けする対価として課金してもらうことになります。 ゆえによいゲームを提供することは運営さんの売上が増加することとほぼ同じだと捉え 以降はどのように売上増加を狙うか考えていきたいと思います。
売上を細かく分解
さて前提で売上上昇をこの記事の目標にしました。 ここで 「売上」=「客数」×「客単価」×「購入率」 と分解できるます。 この中で客数が本質的な問題で、他の客単価、購入率を上げても顧客満足度とのトレードオフになりやすいです。 そのため客数増加について考えていきます。 (一応客単価、購入率については付録として最後に載せておきます。)
プレーヤー数を増やす
(これ以降長くなるのでの全体像を示します)

プレーをするにあたって「ゲームに注目する → やりたいと思う → 実際にやる」という3段階があると思います。
まず、オルクスに注目してもらうには(ネット)広告と初心者装備の強化の手法が考えられます。
(ネット)広告
初心者さんの強化
現在初心者ボーナスで目に見えて得られるものが少なくそのまま続けてもいいかなと思ってもらうには不十分に感じます。 そこで、初期装備としてゲーム開始時の最高Lv水色武器、防具セット(強価値0)を配布すると良いと思います。 高いレベルのアイテムを入手できれば続けるモチベーションになりますし、強価値0なら装備を成長させる楽しみも残ります。 ただし、複アカ対策として取引所への出品、トレードはできないアイテムにしておく必要があります。
さて、最初の「ゲームに注目する」方法を考えたので、残りは「やりたいと思う」、「実際にやる」ですが、 実際にやる際の障害はゲーム側から取り払えるものは少ないのでこれについては今回考えません。 残った「プレイしたいと思ってもらう≒ゲームの魅力を上げる」には「動機付け要因(モチベーションを高めるもの)を増やす」と 「不満要因を取り除く」の二つの方法があるのでそれぞれ考えてみます。
動機付け要因を増やす
まず、プレーヤー数を増やすためにゲームの魅力を上げる方法の一つである「動機づけ要因を増やす」にはどうすればよいか考えていきます。
プレイヤーが求めているもの
まずは何が動機づけ要因つまりプレーヤーがなにを求めてゲームをやりに来ているか把握していきます。 このゲームはノンターゲティング型MMORPGですから、プレーヤーは
- ノンターゲティング → 実戦対応力
- MMO → ネット上の人と大勢でワイワイ
- RPG → ストーリー、戦略、成長、工夫
- ストーリーで感動
- 大勢でワイワイ
- プレイヤースキル成長
- ステータス成長
- 戦略の考え甲斐
ストーリーは好評
ここからは上記5点をそれぞれ考えていきましょう。 まず、1点目のストーリーについては現時点で高評価ですので特に対策する必要はないと思います。
イン、アウト関係なくワイワイ
次に2点目の大勢でワイワイするには繋がれる人が多いことつまり「プレーヤー数増、知り合いが多い、どんな時も人とつながれる、」の3点が重要だと思います。 まず、プレーヤー数が増えるのはゲームに魅力があれば自然と達成できます。 次に知り合いが多くなるにはギルドのメンバー流動性を高めると良いのではないでしょうか。 そうすれば今までよりも多くの人と関係を持つことができると思います。 具体策としては誘われなくてもギルドに加入できるような設定をギルド側でできるようにするといったことが挙げられます。 最後に、どんな時も人とつながれるにはインしていないフレンドやギルメンに(好きな時に)メッセージを送れる機能を追加すると良いと思います。 まとめると、大勢でワイワイできるようになるためには誘われなくてもギルドに加入できるようにする、知り合いへのメッセージ機能(ログアウト中を含む)を追加するとよいと思います。
PSの成長を実感
次に3点目のPSの成長を実感できるような追加システムを考えます。
思い付くのは2つ、「ミッション中のタイム表示可」と「アリーナの王者決定戦」があります。
一つ目の「ミッション中のタイム表示可」ですが、ミッションオーダーの練習用などに有用だと思います。
ただ、野良パーティーでの不和につながる可能性があるのでタイム表示の有無はプレーヤーが切り替えられる仕様だといいです。
次に2つ目の「アリーナの王者決定戦」です。
アリーナはPvPであるため高度なPS勝負が繰り広げられています。
しかし残念ながら現在アリーナでのイベントは開催されていません。
そこでアリーナでの王者決定戦を開催することでまさにPSの成長を実感できるまたとない機会になると思います。
また、それを装備効果ありの試合にすれば今まで装備を必要としてこなかった層の購買意欲を掻き立てることができます。
ステータス成長の限界
次に4点目のステータス成長ですがこれは装備強化や14キャラのレベルアップで十分に感じます。
戦略の考え甲斐があるように(戦闘システム改善提案)
最後に5点目の戦略の考え甲斐について考えます。 残念ながら上級者パーティには物足りないというのが現状です。 なぜなら現在のシステムではあまり耐久性が必要なく攻撃がすべてだからです。 ここから生まれる問題点は大きく分けて2つあります。 1つ目は考えることが少なくて済んでしまうことです。 本来ならば体力も考慮して行動するのに簡単に攻撃のみに集中できる環境が原因で、 考える要素が半減し戦略の幅はより減っています。 2つ目は各職の特徴を引き出すのが難しくなっていることです。 具体的には、攻撃力は少し低いが耐久性が高い近接職、自身後方にダメージ軽減効果のある盾役、 高火力なものの耐久に難があり移動速度も高くない魔職、 ある程度の攻撃力があり移動速度も高いが耐久に難がある遠距離職という 特徴が攻撃力の面でしか評価されなくなっています。 以上2つの大きな問題があることから耐久性も重視されるようなシステムに移行する必要があると思います。 (※耐久性が必要になれば自然とポーションなどの消耗品の消費も増え運営さんの売り上げも上がることでしょう) 以下では耐久性が必要なくなった原因と対策を挙げていきます。
すぐにボスが倒れる
ボスが簡単に倒れては耐久があっても関係ありません。 これは重大な問題であるため各ミッションの最高難易度(EXPERT、超級)のボスは倒すのに最低5分かかる設定にすると良いのではないでしょうか。 具体的には純粋にボスの体力を増やす、ボスのクリ耐性をかなり上げる、ダメージ減少バフ(×0.1倍など)をかける等の方法があると思います。
ボスが背後取られ過ぎ
現在の戦闘システムだとホーリーナイトがターゲットを取りその反対側から攻撃役が攻撃することが可能です。 そのため攻撃役はあまりダメージを受けずに攻撃することができ耐久性が問題になりません。 そこで後ろを取るのが難しいシステムにすることで各職の耐久性、移動能力も注目されます。 そうなれば盾役は後ろの攻撃役を守り続ける必要が出てくるため鎮守の需要も出てくるうえに、 (現在主流の)壁際に釣ろうとすると後ろのスペースがなくなり、 攻撃役を守りにくくなるためさらに難易度上昇させることができると思います。 具体的なシステムとしては、前方以外はダメージ軽減されたりクリ耐性が上昇するバフをボスに付与してそもそも回り込むインセンティブをなくすか、 きちんと後ろに回り込んだ相手を優先的に対処するアルゴリズムを入れる、回避&スキルでのボスすり抜け禁止などが挙げられます。 注意点としてはエキスパート、超級のみに導入した方がよい点が挙げられます。 ハード以下でこのシステムを導入すると意思疎通がとりにくい野良パーティー内の不和の原因になるからです。
かなり痛い全体攻撃をする
天狗の亡者を倒して10秒後の攻撃のような めちゃ痛いけどパラの影に隠れてDEFバフあれば耐えれる(&攻撃力デバフが入っていればパラの陰でなくても耐える?) ボスの全体攻撃を入れるのも面白いと思います。 上に背後を取らせないということを書きましたが、 そうではなく背後をとった後適切なタイミングで立ち位置をうまく変更しなければならないようにすれば背後を取るという選択肢を残しつつ 複雑化することができるのでより考えがいがあるシステムになる可能性があります。
回避ボーナス廃止
現在回避をすることで「攻撃無効化&回避ボーナス付与」されるため耐久性がない(回避を多用する)ことを正当化する原因になっています。 そこで回避ボーナスはなくすのがいいと思います。 回避ボーナスがあると10秒に1回必要がなくても回避する必要性が出てくるため非常に無駄です。 また、ダメージ軽減の恩恵はかなり大きいためさらに恩恵を付ける必要はないと思います。 ただ、これをなくすとイベイドカウンターのありがたみが減るのでイベイドカウンターが成功すると それに応じたバフが付くようにスキル修正すると良いと思われます。
攻撃無効化
次に攻撃無効化についてですが、 回避のうまさを表現する手段として回避ボーナスではなく、ダメージ軽減度合いを変更するのはどうでしょうか。 具体的には以下の通り変更するとよいと思われます。
ダメージ軽減 | のけぞり | 吹き飛び | |
good | 20% | のけぞり | 吹き飛び |
great | 50% | 無効 | のけぞり |
just | 100% | 無効 | 無効 |
この制度にするとのけぞりやすくなり特に魔職の難易度が上昇します。 その対策として魔職にのけぞってもコンボが切れないスキルを作ると良いと思います。 これにより既存のスキル(ソサラ → のけぞってもCT0、セージ → のけぞり中回避すると毒沼)を活用することも可能で 耐久性のある魔職という選択肢も作ることができます。 ただ、これを変更することで中、遠距離職がかなり不利になる可能性もあるので少し注意が必要です。
回避距離
現在魔職が回避での移動距離最長で若干違和感があります。 そこで移動速度に応じて回避可能距離が増えるシステムにするのはどうでしょうか? 加えて各プレーヤーによって適切な回避距離が違うと思うので (設定などから)移動距離を(最大移動可能距離までの範囲で)調節できるシステムも導入してもらえるとよいと思います。
防御減少デバフ
ここからは耐久性関係ないものの異常に簡単になる原因を記していきます。 まずは防御減少デバフについてです。 現在防御減少デバフは減少%が加算される仕組みとなっているため 全て重なると非常に強力になります。 そのため防御減少デバフを被ダメージ増加デバフに変更するか ボスの防御力%を150~200%に設定するとよいと思います。
バフ
デバフの効果を減少させるなら今度はバフの効果が強すぎることになりそうなのでそちらも調整する必要がありそうです。
CT減少
次にスキルCTの問題です。 現在装備のみで最大CT-79.2%になり、これよりさらにCTが減るとどんなスキルでも打ち放題になります。 それを防ぐためにCT-効果のあるスキルとアイテムは「アイテムCT-」効果に変更してはいかがでしょうか? また、INTにもアイテムCT減少効果を付与する(「頭いい → 道具使いこなせる」のイメージ)ことでアイテム消費が激しい戦闘に対応できる環境が整うと思います。
運要素減少
最後に運要素の問題です(これは不満要因ですがこちらに書く方が分かりやすいと思いここに記します)。 運要素が絡んでくると戦略以前の問題になってしまいやる気をそぎます。 そのため運要素をなるべく排除する必要があります。 具体的には、通信速度でボスの行動が変化したり、ミッションボス前の雑魚キャラが回避するのを防ぐ必要があると思います。
動機づけ対策まとめ
長くなったので一旦まとめます。
ここまで5つの動機づけ要因
- ストーリーで感動
- 大勢でワイワイ
- プレイヤースキル成長
- ステータス成長
- 戦略の考え甲斐
-
大勢でワイワイ
→ いつでもメッセージ導入 -
プレイヤースキル成長
→ タイム表示、アリーナイベント開催 -
戦略の考え甲斐
→ ボス耐久強化、背後取りにくくする、「回避、デバフ、CT」システム変更、運要素の減少
不満要因を取り除く
前の項目ではプレーヤー数を増やすためにゲームの魅力を上げる方法の一つである「動機づけ要因を増やす」について考えました。 この項目ではそれと対をなす「不満要因を取り除く」について考えていきます。
アイテム
各アイテムについて改善提案をしていきます。
コイン消滅期間延長
現在半年でコインが消滅します。 ただこれではミッションが更新されると同じで1周期の間に使い切る必要があり辛い制約です。 そこでもう少し消滅までの期間を延長することでコインを次の周期のために貯めることができるようになり より利便性が上がると思います。
ルギアの経済政策
次に(ミクロ経済的)ルギアの取り扱いについて考えていきます。 私はインフレとデノミを組み合わせた政策をするのが良いと思います。 まずインフレ(価格がどんどん上がっていく状態)が良いと思う理由を書きます。 インフレだとだんだん値段が上がっていくためすぐに購入する方がお得になるため消費者の購買意欲を高めるとともに 同じ商品の売るときの(名目)価格が下がりにくいため登場後しばらく経ったアイテムの入手意欲も下がりにくくなります。 次にデノミ(桁を切り捨てること:例 旧100R→新1Rを同じ価値とする)をすると良い理由について書きます。 現在所持ルギアの上限は20億Rですが上限を増やすのは難しいと思われます。これはint型(コンピューターで数字を覚える方法の一つ)を使っていることが原因だと考えられます。 int型の場合約21億以上の数字を覚えられないため上限を増やすことが困難です。 そのため全員の所持金を100分の1などにすることで取引に必要な金額自体を減らすのが良いと考えられます。 こうすることで上限以上の取引額を提示する必要などがなくなります。 以上がインフレとデノミを組み合わせた政策をするのが良いと考える理由です。 一方この方針の懸念点は、インフレへの反感とデノミでの混乱です。 インフレは現実の日本で非常に嫌われているため嫌悪感を示すプレーヤーがいる可能性があります。 また、デノミを実行すると桁が変わるため慣れずに取引所で桁間違いが頻発する可能性があります。 以上は慣れてくれば自然と解消すると思うので一時的な対応策があればよいのではないでしょうか。 最後にインフレを起こす方法ですが、簡単に言えばルギアの総量を増やせばよいです。 なので金鉱やモンスターを倒した時の獲得ルギアを上昇させることと取引所の売上手数料をなくすことが考えられます。
使えないアイテムをなくす
ガチャやドロップで入手しても使えないアイテムなら入手していないのと同じです。 大した価値がなくても使えるアイテムを入手できるようにする必要があると思います。 特に消耗品(ポーションなど)を良く使う環境になるとハズレ賞でもそこまで悲しくないのでプレイヤーの満足度も保てると思います。
装備の種類
装備ですがせっかく種類は豊富なのに使用に値しないモノが多くもったいないです。 そこで種類の整理を提案します。 まず防具ですが、現在ミッションでドロップするものと自作するものの2種類あります。 この二つのアイテムの性能差が激しく自作防具はほぼ作られていません。 そこで、ロックパラメータの部分の毎回種類が変わる部分(FINダメ減、CT-などの部分)が自作防具はドロップ防具の8割程度の性能にして 他の部分は変わらないようにするとアクセサリーのノーマルと改の違いのようにできて自作防具も作られるようになると思います。 次にアクセサリーですが、現在(裏、影)神威、(裏、影)剣聖、(裏、影)幻魔、(影)鎮守、天雷、常夜と その下位互換である威光、士魂、賢明、堅守、雷鳴、白夜が存在し、 それぞれにノーマル(改と表記されていないもの)と改が存在します。 ただ、ノーマルと改が存在するのに神威などに下位互換の種類が存在し存在意義が被ってしまっており、 下位互換の種類のアイテムはほぼ使用されていないのが現状です。 そこで下位互換の種類は廃止するのが良いと思います。 そうすることで運営さんがパラメータを考える手間を減らせますし、プレーヤーもいらないモノを入手することがなくなってストレスが減ります。
装備の穴
現在アビリティ用の穴を開ける必要な数が武器、防具、アクセサリーでかなり異なっており各ドリルの価値にもかなり差があります。 これを是正するために最初から開いているアビリティ用の穴の数は防具0個、武器1個、アクセサリー2、3個程度にするのはどうでしょうか。 ミッション1周期当たり武器は1個強、防具は1個弱、アクセサリーは2,3個更新するのでこれくらいが妥当だと思います。
装備セット
異なるキャラクターを操作する際に装備を移行する必要がありますが、1つ1つ手作業でするのが手間です。 そのため装備セットを登録しておき、それらが手元にあれば装備できるようにすると様々なキャラを使いやすくなると思います。
戦友の使い勝手を上昇
現在戦友はいると少し良いことがあるかも?という程度でしっかりガチャを回してもあまりいいことがありません。 そこで戦友の使い勝手を上げることが必要だと思います。 具体的には使用スキルを制限できるようにすることと能力を上昇させることです。 使用スキルを制限することで無駄な行動を少し減らせますし、能力を上昇させることで存在感が出てきます。 能力を上昇は具体的にはS賞戦友の☆8でクリ率が140%になる程度なら良いのではないかと思います。 これくらい上げてもプレーヤーよりも動きが悪いためプレーヤーより弱いままだと考えられ、パーティーに入る動機は残ると思います。
進化の金槌
進化の金槌はネームドアビリティ以外のアビリティレベルを上昇させることができますが、 現在それらのアビリティを上げるのが容易なためS賞アイテムにもかかわらず要らないアイテムとなっています。 そこでネームドアビリティにも効果があるように変更することで価値が出るのではないでしょうか。 この時レベルに応じて成功率が変動する仕様にすると他の金槌とのバランスを保てると思います。
取引所
物々交換の拠点取引所。次はここに切り込んでいきます。
市場開放
私は市場での取引が禁止されるアイテムを基本的に廃止すべきだと考えています。 理由は2つ、「便利になる」、「必要ない」です。 1つ目の「便利になる」は、すべてのアイテムが市場取引できるようになることで今まで 不便だったことがある程度解消されるということです。 装備に穴をあけてもらうために装備をトレードする必要がなくなります。 2つ目の「必要ない」は言葉の通りです。 取引制限を掛けている主な理由は課金を促進するためだと考えられます。 しかし、現状過剰在庫を抱えても裁く手間がかかるため実質的に購入制限がかかっています。 これは本来の目的にあっておらず取引自由化により逆に課金の促進ができると思います。 以上の理由により取引制約は基本的に撤廃すべきだと考えています。 ただし、所持数が増えることで重大なバグが発生する場合はさすがに制限すべきだと思います。
試着機能
取引所に出ている装備の装備後の自分のステータスをお手軽に確認できる機能があると良いです。 取引所に出ている装備が気になるけどどれくらい強くなるか分からないから買わないという方が多いようです。 これではせっかくの消費機会が減りプレーヤーにも運営さんにも不幸な結果になります。 そこで、どういう効果があるか分かるようにして消費につなげる機能、つまり試着機能の追加を提案します。
ミッション報酬格差を減らす
現在各ミッションの報酬差がかなりあるため難易度の低いものに挑んでもほぼ意味がありません。 その結果やれるものがなくなってしまいプレイしなくなるという悪循環が起きています。 せっかく難易度を複数用意しているのですからそれぞれを有効活用してもらうためにも報酬格差はなくしていった方が良いと思います。 (どの状態が平等とするかは難しいですが。) 以下ではそれぞれの種類のミッションで私の考える”平等”な報酬差について書いていきます。
通常ミッション
通常ミッションには3種類(ノーマル、ハード、エキスパート)の難易度があります。 それぞれ
- ノーマル → ソロ(中級者以上)
- ハード → ソロ(上級者)、野良パーティー
- エキスパート → パーティー(上級者)
ここで問題になるのがノーマルとハードの報酬差です。 大変さは「ノーマルソロ >= ハード野良パーティー」であるにもかかわらず 報酬は「ノーマル << ハード」となっています。 これが原因でノーマルに行かなくなりさらにパーティーが組めなければ結局どこも行かなくなる原因になります。 なので現在3倍近い報酬差を1.2~1.5倍ほどにすることでプレイ意欲向上につながりますし、 せっかく作ったノーマルも多くのプレイヤーに利用してもらえるようになると思います。
過去の通常ミッション
通常ミッションが更新されると過去のものは報酬的に行きづらくなります。 そこで過去のミッション報酬もある程度魅力的なものにすることで より多様な選択肢を生むことができると思います。 現在一番ネックなのが鉄鉱石です。 低いレベルの鉄鉱石の価値はかなり下がり報酬としての魅力がなくなります。 そこで、すべてのレベルの鉄鉱石と(どこかのNPCで)交換できるアイテムを実装して それをすべてのミッションの報酬にするのはいかがでしょうか。 そうすれば、新ミッションが追加されても前のミッションの魅力が下がりにくくなり 選択肢として保つことができると考えられます。
イベントミッション
イベントミッションには4種類(初級、中級、上級、超級)の難易度があります。 それぞれ本来は
- 初級 → ソロ(初級者以上)
- 中級 → ソロ(中級者以上)
- 上級 → ソロ(上級者)、野良パーティー
- 超級 → パーティー(上級者)
ギルドミッション
ギルドミッションに難易度差はありません。 しかしそれ故に行きたいときに行けない、武器素材が取れないなどの問題が発生しています。 なので、参加人数に応じてボスのステータスと報酬が下がる仕組みを導入すると良いと思います。 報酬は1人で参加した場合満員の場合の半分の報酬になるとして他の人数の場合も設定するとよいのではないでしょうか。
シャウトを不要に
一人変なプレーヤーがシャウトを使用するだけでそのフィールドにいるプレーヤー全員が不快に感じることがあります。 それを防ぐためにシャウトが不要な状態を作る必要があるように感じます。 現在シャウトの主な用途はパーティー募集、ギルドメンバー募集、取引相手探しの3つです。 それぞれシャウトを使用する必要がないようにする具体的な方法を考えていきます。
パーティー募集
各町の掲示板にあるパーティーマッチングをいつでも利用できるようにすれば シャウトする必要がなくなります。
ギルメンバー募集
対外向けのギルド掲示板のようなものを各町の掲示板から閲覧できるようにし、 加入申請も可能にすればギルド現在よりもギルドを見つけやすくなるうえに、 メンバー募集のシャウトをする必要がなくなります。
取引制限を減らす
最後に取引相手探しのシャウトを減らす方法を考えます。 アイテムは基本的に取引可にし、適切にデノミ(通貨切り下げ)を行うことで取引制限を取り払い、 換金、アイテム入手を簡単にすると良いと思います。 こうすることで利便性も向上します。 可能なら取引成立時の手数料をなくすことでさらに取引相手探しのシャウトを減らすことができると思います。
サブクエスト報酬強化
サブクエストの報酬が大した量ではなくやる意味を感じません。 せっかく用意されているのだから報酬を強化してやれることを増やすと良いと思います。
ヘルプ情報更新
現在公式のヘルプは情報が古く初心者さんが戸惑ってしまいます。 そのため情報更新をして初心者さんの定着を図る必要があります。
期限切れ通知
現在倉庫の期限付きアイテムはその期限が迫ると通知が来ますが、プレミアムボックス内のものについては来ません。 プレミアムボックス内のものについても通知をすることでアイテムの損失を減らし顧客満足度の上昇につなげた方が良いと思います。
不満要因まとめ
長くなったので一旦まとめます。
この項目では
- 無駄アイテム減少
- 取引障害撤廃
- ミッション報酬格差減
- シャウト不要化
- サブクエスト報酬強化
- ヘルプ情報更新
- 期限切れ通知
やるべきこと
この記事ではゲームの魅力を上げプレーヤー数を増やすために「動機づけ要因を増やす」、「不満要因を取り除く」について考えました。 まず、「動機づけ要因を増やす」に
-
大勢でワイワイ
→ いつでもメッセージ導入 -
プレイヤースキル成長
→ タイム表示、アリーナイベント開催 -
戦略の考え甲斐
→ ボス耐久強化、背後取りにくくする、「回避、デバフ、CT」システム変更、運要素の減少
- 無駄アイテム減少
- 取引障害撤廃
- ミッション報酬格差減
- シャウト不要化
- サブクエスト報酬強化
- ヘルプ情報更新
- 期限切れ通知
- ミッション報酬格差減
-
戦略の考え甲斐
→ ボス耐久強化、背後取りにくくする、「回避、デバフ、CT」システム変更、運要素の減少
終わりに
長い記事を最後までご覧いただきありがとうございました。 この記事の結論は「ミッション報酬格差減、戦略の考え甲斐強化の順に改善するのがよい」でした。 ただ当然ながらこれが唯一の正解ではありません(新コンテンツ案が含まれていませんし)。 大切なのはたくさんのプレイヤーがどうすればオルクスが良くなるか考えることです。 この記事の意義はその契機になることだと思います。 ぜひこれを読んで下さったあなたもこれを機に色々考えてくださるとうれしいです。 最後にですが、この記事の編集に係って下さった方々にお礼を申し上げてこの記事をしめさせて頂きます。 本当にありがとうございました。
付録
上記では紹介しなかったことを取り上げていきます。
客単価
案を簡単にまとめると以下の通りです(縦:より持っているもの、横:プレイスタイル)
ガチ | ゆるめ | |
お金 | 必要装備の種類増 | 見た目重視アイテムの種類増 |
時間 | ミッションオーダー動画視聴 | 報酬付き広告視聴 |
さて、順にみていきましょう。
お金があるガチ勢
このようなプレイヤーは「~の覇者」のような名誉を求めており、実際に手に入れられる力があると考えられます。 そこで、現行のミッションオーダーに加えて塔イベントやアリーナの一定期間内ポイント競争を導入することで、 それに合わせた装備やステータスアップアテムの購入が見込めます。
お金があるのんびり勢
この層のプレイヤーにはデザイン性が優れたアイテムの購入をしてもらうと良いと思います。 具体的には家具、パーティーアイテム(桜餅、花火など)、スタンプなどの種類を増やすなどが挙げられます。
時間があるガチ勢
この層のプレイヤーにはプレイ動画を提供し、広告収入を狙うと良いと思います。 具体的にはミッションオーダー上位者にプレイ動画を提供(報酬例 → 解説なし:1000コイン、解説あり:5000コイン)してもらい、それをYoutubeなどで公開し、 視聴者から広告収入を得ると良いと思います。
時間があるのんびり勢
この層のプレイヤーには広告を見てもらって、報酬を受け取ってもらうのが良いと思います。
その他
このほかにもアバターと装備ガチャのセット回数券のようなものを販売するのもありだと思います。 加えて公式HP上のミッションオーダー上位プレイヤー記録の更新を再開し、 よりミッションオーダーに力を注ぎたいと思ってもらう環境づくりをすると良いと思います。 また、最後に上げた広告視聴の報酬を受け取ってもらう方法ですが、 前提に書いたプレイ時間の価値を下回る報酬しか運営さん、プレイヤーが受け取れないのであればやめるべきだと思います。
購入率
webマーケティングで物を購入する際「注目→興味→検索→購入→シェア」という行動をとることが知られています(いわゆるAISAS)。 以下ではそれぞれの行動においてアイテムを欲しくなるような施策について考えていきます。
注目(Attention)&興味(Interest)
(のんびり勢を狙うなら)アバターでコーデしたNPC(モデル)を王都の目立つ位置に配置したり全身コーデの試着ができるようにすると具体的なイメージがわいて欲しくなるかもしれないです。 また、(ガチ勢を狙うなら)ミッションオーダー上位者にプレイ動画を提供してもらいそれをYoutubeなどで公開することで 視聴者がよい装備を欲しくなったりミッションオーダー参加者のレベルが上がったりする可能性が高いです。
検索(Search)
このフェーズでは実際に自分が使用するとどんな感じか具体的なイメージを持ってもらいます。 よくわからないから買わないというのを防ぐ目的があります。 アバターに関しては全身コーデの試着ができるようにすると良いと思います。 装備に関しては取引所に出品されている装備や自分で設定した装備を付けられる練習場の強化版のようなシステムが欲しいです。 今のままだとどれくらい強くなるか良くわからないです。 また、プレイ動画を充実させることでより実戦をイメージしやすくなります。
購入(Action)
実際にアバや装備の試着をした後にすぐ買えるようにUIを工夫する必要があります。
シェア(Share)
アイテム入手後SNSへそのことを投稿してもらい、ゲームの魅力拡散に一役買ってもらうためのフェーズです。 服が映えるゲーム内スポットの案内や、SNSの公式アカウントでプレーヤーの投稿をリツイートするなどの方法が考えられます。
遺産の再利用
オルクスオンラインは11周年を迎えただけあり過去作られたコンテンツがたくさんあります。 ただ現在これらすべてが利用されているわけではなく無駄になっている部分があります。 これらを再び活用できると低コストで新たなコンテンツを作成しているのと同じになるのでお得だと思います。